Divulgação/Wadjet Eye Games

Os personagens Blackwell e Mallone

Os personagens Blackwell e Mallone

Fantasma na máquina

Games

18.10.16

O ano é 1993, os com­pu­ta­do­res 386 come­çam a se popu­la­ri­zar pelo Brasil, e dois irmãos, um de 8 anos e o outro de 12, revi­ram ner­vo­sos um mini­di­ci­o­ná­rio por­tu­guês-inglês para des­co­brir como se diz “gave­ta” em inglês. Descobrem e digi­tam: open drawer. Na tela, um per­so­na­gem com­pos­to de pou­cos pixels abre uma gave­ta e des­cre­ve seu con­teú­do. Pick up key, um irmão digi­ta, e o per­so­na­gem pega uma cha­ve.

Foi assim que eu e meu irmão apren­de­mos inglês – nós e toda uma gera­ção nas­ci­da nos anos 1980, que vive­ram o que hoje em dia é conhe­ci­do como “a fase de ouro dos adven­tu­res”. Embora os games sejam asso­ci­a­dos por quem não enten­de do assun­to a jogos de tiro­teio e refle­xos rápi­dos usan­do um con­tro­le, hou­ve uma épo­ca em que games nar­ra­ti­vos, chei­os de diá­lo­gos e des­cri­ções, eram extre­ma­men­te popu­la­res entre cri­an­ças, ado­les­cen­tes e adul­tos.

Jogos como Maniac man­si­on (Ron Gilbert, LucasArts/1987) e sua sequên­cia, Day of the ten­ta­cle (Dave Grossman e Tim Schafer, LucasArts/1993) , The secret of Monkey Island (Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer, LucasArts/1990),  The dig (con­ce­bi­do por Steven Spielberg, LucasArts/1995) e Broken sword: The sha­dow of the tem­plars (Charles Cecil, Revolution/1996) mar­ca­ram uma gera­ção de modo inde­lé­vel. Não ape­nas apren­de­mos inglês com esses games – nos­sa edu­ca­ção nar­ra­ti­va se deu atra­vés deles. Da mes­ma for­ma como a lite­ra­tu­ra, depois o cine­ma, depois a tele­vi­são mol­da­ram o jei­to de os jovens assi­mi­la­rem uma nar­ra­ti­va, dan­do a eles as estru­tu­ras e a sin­ta­xe bási­ca de “como uma his­tó­ria é con­ta­da”, boa par­te dos nas­ci­dos nos anos 1980 apren­de­ram com os adven­tu­res.

Cena da versão para PC/VGA de The secret of Monkey Island (1990)

Cena da ver­são para PC/VGA de The secret of Monkey Island (1990)

Com o avan­ço tec­no­ló­gi­co, grá­fi­cos mais rea­lis­tas  se tor­na­ram pos­sí­veis e, por um perío­do entre o fim dos anos 1990 e mea­dos dos anos 2000, o públi­co pre­fe­ria outros gêne­ros de games, com tiro­tei­os vis­ce­rais que davam a sen­sa­ção de estar ali, no desem­bar­que do Dia D ou enfren­tan­do mons­tros em um pla­ne­ta ali­e­ní­ge­na. Foi uma épo­ca em que adven­tu­res vira­ram sinô­ni­mo de fra­cas­so comer­ci­al.

Porém, nos últi­mos anos, os games nar­ra­ti­vos vêm pas­san­do por uma res­sur­rei­ção impres­si­o­nan­te. Com a popu­la­ri­za­ção dos méto­dos de dis­tri­bui­ção digi­tal – como Steam e App Store – é pos­sí­vel que uma pes­soa sozi­nha em sua gara­gem crie uma obra e a dis­tri­bua para o mun­do. Assim, desen­vol­ve­do­res de adven­tu­res – moder­nos ou à moda anti­ga, ins­pi­ra­dos nos clás­si­cos cita­dos aci­ma – con­se­gui­ram se reco­nec­tar com um públi­co que sem­pre acre­di­tou que os games são um espa­ço ide­al para con­tar uma his­tó­ria.

Entre os cri­a­do­res atu­ais, pou­cas figu­ras são mais inte­res­san­tes do que Dave Gilbert, fun­da­dor da Wadjet Eye, empre­sa res­pon­sá­vel por publi­car vári­os games cuja ênfa­se está na nar­ra­ti­va, mais do que em grá­fi­cos ou nos que­bra-cabe­ças de lógi­ca. Além de pro­du­zir games ao lado da espo­sa, Janet Gilbert, Dave escre­veu diver­sos deles. Seu pri­mei­ro êxi­to foi com The shi­vah (2006), no qual o joga­dor con­tro­la um rabi­no de uma sina­go­ga deca­den­te que rece­be uma heran­ça mis­te­ri­o­sa. O tema do judaís­mo nos dias de hoje, na épo­ca ines­pe­ra­do para um game, trou­xe mui­ta aten­ção para Dave Gilbert e seu modo arte­sa­nal de pro­du­ção. Feitas no Adventure Game Studio, pla­ta­for­ma que per­mi­te que até pes­so­as com pou­co conhe­ci­men­to em pro­gra­ma­ção cri­em seus mun­dos, suas obras têm um visu­al sim­ples, em bai­xa reso­lu­ção, mas com enre­dos ins­ti­gan­tes que exi­bem um talen­to con­si­de­rá­vel para diá­lo­gos.

Janet e David Gilbert, da Wadjet EyeDivulgação

Janet e David Gilbert, da Wadjet Eye

Para quem vê de lon­ge, os games da Wadjet Eye pare­cem um exer­cí­cio de nos­tal­gia, como se Dave tam­bém sen­tis­se sau­da­de dos dias gas­tos digi­tan­do pick up key nos títu­los da cha­ma­da “era de ouro”. Porém, em con­ver­sa que tive­mos por e-mail, Gilbert diz olhar mui­to mais para o pre­sen­te. “Para ser sin­ce­ro, detes­to o ter­mo ‘era de ouro’, por­que dei­xa implí­ci­to que antes as coi­sas eram melho­res. A ‘era de ouro’ aca­bou há vin­te anos. Nós muda­mos. Os games muda­ram. Nós cres­ce­mos. Nossa manei­ra de con­su­mir games e entre­te­ni­men­to mudou dras­ti­ca­men­te”, afir­ma. “Não que­ro ser a Sierra ou a LucasArts [desen­vol­ve­do­ras clás­si­cas dos anos 1990]. Não que­ro recri­ar o pas­sa­do. Estou ten­tan­do falar com as pes­so­as do pre­sen­te, pois é no pre­sen­te que está o meu públi­co.”

Gilbert come­çou a cri­ar games em 2001. Ele havia se muda­do para Nova York, esta­va desem­pre­ga­do, as tor­res caí­ram e a deses­pe­ran­ça pre­do­mi­na­va no país. Desenvolveu um game gra­tui­to e com grá­fi­cos ama­do­res, mas encon­trou o seu públi­co. Tinha his­tó­ri­as para con­tar, mas ao con­trá­rio de outros artis­tas, não pen­sou antes de mais nada em escre­ver um con­to ou um roman­ce: “A pri­mei­ra coi­sa que notei ao dis­po­ni­bi­li­zar um game na inter­net é que as pes­so­as res­pon­di­am a ele. Claro, eu pode­ria escre­ver um con­to e colo­car na inter­net, mas nin­guém se impor­ta­ria. Mas as pes­so­as cor­ri­am para jogar meu peque­no adven­tu­re! Era uma sen­sa­ção mara­vi­lho­sa”.

Além dis­so, Gilbert ques­ti­o­na sua capa­ci­da­de de escre­ver uma his­tó­ria em pro­sa tra­di­ci­o­nal, que “exi­ge um con­jun­to de habi­li­da­des mui­to dife­ren­tes. No fim das con­tas, escre­vi um game por­que não sabe­ria escre­ver nenhu­ma outra coi­sa.”

A Wadjet Eye rece­beu um gran­de reco­nhe­ci­men­to com o êxi­to de Gemini rue (2011), que não foi escri­to pelo pró­prio Gilbert, mas pelo jovem Joshua Nuernberger, que cri­ou o game sem quais­quer pre­ten­sões comer­ci­ais. Um noir futu­ris­ta com ares de Blade Runner, impres­si­o­nou a crí­ti­ca pela ambi­en­ta­ção e pelo tom melan­có­li­co. Dave Gilbert se deu con­ta de que Nuernberger tra­ba­lhou “de uma manei­ra total­men­te dife­ren­te da minha nos pri­mei­ros títu­los que escre­vi. Eu esta­va tão pre­o­cu­pa­do com o que as pes­so­as pen­sa­ri­am que fica­va hesi­tan­te, e aca­bei não sen­do tão ousa­do quan­to gos­ta­ria.”

O resul­ta­do des­sa lição? Uma gran­de mudan­ça de tom na série Blackwell, a obra-pri­ma de Dave Gilbert, ini­ci­a­da em 2006. Narra a his­tó­ria de Rosangela Blackwell, jor­na­lis­ta que é acom­pa­nha­da por um fan­tas­ma caris­má­ti­co, Joey Mallone. O dom mediú­ni­co aca­ba sen­do uma espé­cie de mal­di­ção: Joey segue Rosangela por todas as par­tes, e Rosangela aca­ba ten­do que dedi­car a vida ao seu talen­to natu­ral: aju­dar almas pena­das a dei­xa­rem o nos­so mun­do. Para isso pre­ci­sa con­ven­cê-las de que estão mor­tas, com aju­da de seu par­cei­ro do além. Nos pri­mei­ros games da série, o tom do enre­do é leve e diver­ti­do. Porém, nos dois últi­mos, Gilbert pare­ce se dar con­ta de toda a poten­ci­a­li­da­de de sua his­tó­ria. Os ques­ti­o­na­men­tos meta­fí­si­cos tomam con­ta e o game vira um raro caso de adven­tu­re exis­ten­ci­a­lis­ta.

Este, por­tan­to, foi o apren­di­za­do de Gilbert, nas pala­vras dele: “Você pre­ci­sa con­tar uma his­tó­ria pes­so­al, se qui­ser que ela tenha pro­fun­di­da­de. Se o seu dese­jo de cri­ar não vem daí, se você não tem nenhu­ma men­sa­gem espe­cí­fi­ca para comu­ni­car, o resul­ta­do será super­fi­ci­al e não irá res­so­ar entre o públi­co. Quando final­men­te olhei para den­tro de mim e des­co­bri o que eu que­ria dizer des­de o iní­cio – que Blackwell é uma his­tó­ria sobre iso­la­men­to urba­no – os games melho­ra­ram mui­to. Os per­so­na­gens pare­ci­am reais para mim.”

Dave Gilbert não se tor­nou mili­o­ná­rio como tan­tos desen­vol­ve­do­res inde­pen­den­tes que vira­ram estre­las do dia para noi­te, mas os games pro­por­ci­o­nam uma ren­da sufi­ci­en­te para sus­ten­tar sua vida de clas­se média no Brooklyn. A empre­sa, como já men­ci­o­nei, é um negó­cio fami­li­ar, toca­do pelo casal com o auxí­lio de pou­cos fun­ci­o­ná­ri­os ter­cei­ri­za­dos. Gilbert pro­me­te que o pró­xi­mo game será ain­da mais ambi­ci­o­so, com múl­ti­plas linhas nar­ra­ti­vas, esco­lhas morais difí­ceis e até mes­mo o dobro da reso­lu­ção, dei­xan­do o visu­al menos anti­qua­do.

Mas Gilbert não teme que, com o avan­ço tec­no­ló­gi­co, seus games per­cam o char­me. Na ver­da­de, é difí­cil pen­sar em algum artis­ta mais con­ten­te e segu­ro com sua arte e a recep­ção calo­ro­sa que tem rece­bi­do. “Enquanto as coi­sas con­ti­nu­a­rem assim, esta­rei feliz”, afir­ma. É uma ale­gria pen­sar em uma nova gera­ção de cri­an­ças, com um dici­o­ná­rio nas mãos (ago­ra, tal­vez onli­ne), apren­den­do novas pala­vras para con­se­guir acom­pa­nhar uma his­tó­ria.

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