O jogo da leitura e os livros-jogo

Literatura

14.07.13

Escolha sua aventura

Se sua infân­cia acon­te­ceu nos anos 1980–90, pro­va­vel­men­te você se lem­bra dos livros-jogo. Livros que, em vez de segui­rem uma his­tó­ria line­ar, param e pedem ao lei­tor que tome deci­sões pelo per­so­na­gem — diga­mos, “O que você faz: atra­ves­sa a pon­te ou entra na caver­na?” Assim, o lei­tor tem o poder de afe­tar o rumo da tra­ma e che­gar a um dos vári­os finais dis­po­ní­veis. As prin­ci­pais cole­ções do gêne­ro no país foram a Enrola e desen­ro­la/Escolha a sua aven­tu­ra (de Edward Packard, adap­ta­da por Orígenes Lessa) e a Aventuras fan­tás­ti­cas (de Steve Jackson e Ian Livingstone).

Esse tra­ço inte­ra­ti­vo e lúdi­co dos livros-jogo foi dire­ta­men­te ins­pi­ra­do pelos RPGs (Role-Playing Games), jogos de inter­pre­ta­ção de per­so­na­gens que usam dados e, geral­men­te, um livro com uma his­tó­ria-base. Eles fize­ram fama na mes­ma épo­ca e até hoje têm seus adep­tos.

Outro dia me dei con­ta de um fato curi­o­so. Todos os meus ami­gos que hoje leem mui­to foram fãs de livros-jogo quan­do cri­an­ças. Todos. Um deles, o com­po­si­tor Dimitri BR, con­tou que, cer­to dia, no pri­má­rio, levou um des­ses livros para o colé­gio e a pro­fes­so­ra deci­diu ler o pri­mei­ro tre­cho em voz alta, con­cla­man­do os alu­nos a vota­rem na opção que jul­gas­sem a melhor. A tur­ma, empol­ga­da, acei­tou o desa­fio e foi exer­cen­do a demo­cra­cia — com for­tes e apai­xo­na­das dis­cor­dân­ci­as. Quando caíam num final ruim, quem tinha “vota­do erra­do” era impi­e­do­sa­men­te escar­ne­ci­do, e a vota­ção reco­me­ça­va de um pon­to ante­ri­or.

Mas o jogo não seria um estí­mu­lo fácil, que afas­ta os jovens da lei­tu­ra e não leva a nada? Não é bem assim. A regra do jogo, assim como a esco­lha ofe­re­ci­da por um livro-jogo, é um meta­tex­to: ela tam­bém diz coi­sas de um jei­to que pode ser con­si­de­ra­do artís­ti­co. Porém, mes­mo que não quei­ra­mos ir tão lon­ge, o livro-jogo é um exce­len­te trei­no para a lei­tu­ra de livros tra­di­ci­o­nais, com um úni­co final. São as idei­as de Gregory Bateson e Wolfgang Iser que aju­dam a espe­car essa intui­ção em solo um pou­co mais fir­me.

Gregory Bateson fez de tudo um pou­co. Foi um aca­dê­mi­co atí­pi­co, que con­se­guia ver cone­xões com­ple­xas em fenô­me­nos apa­ren­te­men­te sim­ples. Formado em bio­lo­gia e zoo­lo­gia, seu pri­mei­ro empre­go foi como antro­pó­lo­go, inves­ti­gan­do povos da Nova Guiné e de Bali. Seus tra­ba­lhos com Margaret Mead, como Naven (1936), hoje são con­si­de­ra­dos clás­si­cos. Durante e após a Segunda Guerra, ele se envol­veu com ciber­né­ti­ca e teo­ria dos sis­te­mas, asso­ci­an­do-as com a psi­ca­ná­li­se para tra­tar paci­en­tes de um hos­pi­tal mili­tar. No fim da vida, estu­dou a comu­ni­ca­ção entre cetá­ce­os. Seu cam­po de pes­qui­sa ficou conhe­ci­do como eco­lo­gia da men­te, ter­mo que com­pre­en­dia melhor os cer­nes de seu tra­ba­lho: o papel cru­ci­al da comu­ni­ca­ção na epis­te­mo­lo­gia huma­na (e mamí­fe­ra) e a ines­ca­pá­vel con­ju­ga­ção men­te-natu­re­za.

Bateson per­ce­beu que, entre os ani­mais, há diver­sos modos de inte­ra­ção, que por sua vez são carac­te­ri­za­dos por diver­sos níveis de men­sa­gens. Há men­sa­gens que falam sobre men­sa­gens, as meta­men­sa­gens; há men­sa­gens sobre men­sa­gens sobre men­sa­gens, as meta­me­ta­men­sa­gens; e assim por dian­te.

Certa vez ele foi ao zoo­ló­gi­co e viu dois maca­cos brin­can­do. Vistas de for­ma iso­la­da, as ações da sequên­cia (mor­di­di­nhas, gri­tos) eram vir­tu­al­men­te indis­tin­guí­veis das de um com­ba­te real. Porém era evi­den­te, tan­to para os maca­cos quan­to para os espec­ta­do­res huma­nos, que a bri­ga era uma brin­ca­dei­ra. Por quê? Bateson per­ce­beu que devia haver algum metas­si­nal tro­ca­do pelos maca­cos que colo­ca­va a sequên­cia intei­ra “entre parên­te­ses”, requa­li­fi­can­do-a como um jogo e não uma bri­ga.

Também na comu­ni­ca­ção huma­na há diver­sos sinais que ser­vem para dis­cri­mi­nar o con­tex­to de uma men­sa­gem, com a dife­ren­ça de que no nos­so caso os metas­si­nais tam­bém podem ser ver­bais. Durante a tera­pia com esqui­zo­frê­ni­cos e suas famí­li­as, Bateson obser­vou uma rela­ção entre o tipo de cri­a­ção que eles rece­be­ram e sua pato­lo­gia. O hábi­to de cer­tas mães e pais fal­se­a­rem, nega­rem ou modi­fi­ca­rem as meta­men­sa­gens em suas comu­ni­ca­ções com os filhos leva­va alguns deles (depen­den­do da gené­ti­ca e de expe­ri­ên­ci­as repe­ti­das) a desen­vol­ver uma sín­dro­me de não iden­ti­fi­ca­ção do tipo da men­sa­gem. É o tipo de fenô­me­no que ele cha­mou de duplo vín­cu­lo (dou­ble bind).

Mas a sín­dro­me trans­con­tex­tu­al é ape­nas o lado nega­ti­vo da moe­da. O con­ta­to com fenô­me­nos trans­con­tex­tu­ais pode gerar tan­to pato­lo­gia como cri­a­ti­vi­da­de. Bateson clas­si­fi­ca como trans­con­tex­tu­ais uma série de fenô­me­nos da comu­ni­ca­ção huma­na: a esqui­zo­fre­nia, a brin­ca­dei­ra, o jogo, o humor, a arte, a poe­sia e a fic­ção. Cada um des­tes é um modo comu­ni­ca­ci­o­nal que o ser huma­no apren­de a dis­cri­mi­nar des­de a infân­cia, e caso esse apren­di­za­do seja emo­ci­o­nal­men­te pre­ju­di­ca­do, a pes­soa pode se tor­nar esqui­zo­frê­ni­ca. Porém, caso apren­da a mani­pu­lar con­tex­tos artis­ti­ca­men­te, pode se tor­nar um come­di­an­te ou fic­ci­o­nis­ta.

Aventuras fantásticas

A psi­ca­ná­li­se, o humor e a fic­ção per­mi­tem rea­va­li­ar e reor­ga­ni­zar valo­res pes­so­ais num nível mui­to mais pro­fun­do. A teo­ria do efei­to esté­ti­co do ale­mão Wolfgang Iser tra­ta bem des­se assun­to no âmbi­to da fic­ção line­ar. Eis a tese cen­tral de Iser: a lite­ra­tu­ra se dá como um jogo entre tex­to e lei­tor. O lei­tor real ali­men­ta as pers­pec­ti­vas tex­tu­ais com seu reper­tó­rio de expe­ri­ên­ci­as pes­so­ais, gui­an­do-se por estas, ain­da que incons­ci­en­te­men­te, enquan­to de cer­ta for­ma “se per­de” no papel de lei­tor pres­cri­to pelo tex­to.

À medi­da que a lei­tu­ra trans­cor­re, ima­gens pré-ver­bais são for­ma­das na ima­gi­na­ção do lei­tor. Essas ima­gens são rea­jus­ta­das a cada avan­ço na lei­tu­ra, fazen­do des­li­zar o pon­to de vis­ta do lei­tor, ao mes­mo tem­po em que as pers­pec­ti­vas tex­tu­ais estru­tu­ram um pon­to de encon­tro final, que será o que cha­ma­mos de sig­ni­fi­ca­do do tex­to. (Paradoxalmente, este sig­ni­fi­ca­do não é expres­so na “boa” fic­ção, que, para Iser, coin­ci­de com o poten­ci­al de ambi­gui­da­de do tex­to.) Ao menos na “boa” fic­ção, é assim que o lei­tor é tra­ga­do para o mun­do do tex­to.

O que nos leva de vol­ta aos livros-jogo ou RPGs solo. Já vimos que eles con­têm metains­tru­ções que pedem ao lei­tor-joga­dor que faça sua esco­lha. Todo livro-jogo, por­tan­to, subli­nha a fun­ção fáti­ca — cha­ma a aten­ção do lei­tor para o canal e para o fato de o meca­nis­mo só fun­ci­o­nar com a sua inter­ven­ção. O lei­tor não pode se abs­ter de esco­lher, ou a his­tó­ria não anda! Essa é uma for­ma de res­pon­sa­bi­li­zá-lo osten­si­va­men­te pelos rumos da nar­ra­ti­va e do per­so­na­gem. Essa res­pon­sa­bi­li­za­ção é óbvia para mui­tos lei­to­res aptos. Mas o con­ta­to com livros onde essa ins­tru­ção é explí­ci­ta pode aju­dar o lei­tor ini­ci­an­te ou inter­me­diá­rio a per­ce­ber melhor qual seria a gra­ça do ato de lei­tu­ra.

Eis a meta­me­tain­for­ma­ção do livro-jogo: o lei­tor pode repro­du­zir idên­ti­co ges­to par­ti­ci­pa­ti­vo em mui­tas outras his­tó­ri­as, até aque­las sem metains­tru­ções explí­ci­tas (o livro line­ar). Numa expe­ri­ên­cia pos­te­ri­or de lei­tu­ra line­ar, este lei­tor esta­ria mais incli­na­do a fazer suas pró­pri­as metain­ter­ven­ções sobre o teci­do nar­ra­ti­vo — con­tes­tan­do o nar­ra­dor, sen­tin­do res­pon­sa­bi­li­da­de e emo­ção pelas esco­lhas e des­ven­tu­ras dos per­so­na­gens, e pos­te­ri­or­men­te reven­do os pró­pri­os con­cei­tos. Inclusive o de que ler não dá pra­zer ou não com­pen­sa.

Dizendo de outra for­ma: fazer o lei­tor tra­ba­lhar mais do que o nor­mal pode des­per­tá-lo para os pra­ze­res de pre­en­cher as lacu­nas do tex­to com a men­te. Ler livros-jogo é for­ma­tar a men­te para virar uma máqui­na de lei­tu­ra. Trabalho e diver­são não são antô­ni­mos. Uma diver­são é mais valo­ri­za­da se for tra­ba­lho­sa de alcan­çar — ela pas­sa a aten­der pelo nome de gra­ti­fi­ca­ção. A ques­tão é que uma gra­ti­fi­ca­ção que ensi­na o cami­nho até si mes­ma é qua­se uma ser­pen­te que mor­de o pró­prio rabo. É esse um dos segre­dos, tal­vez o prin­ci­pal, da atra­ção do jogo. É por isso que o jogo pode absor­ver a tal pon­to a aten­ção de jovens total­men­te dis­per­sos com outras ati­vi­da­des. E é por isso que mui­ta gen­te teme que isso vá cri­ar um públi­co mima­do, que não acei­ta ati­vi­da­des cul­tu­rais que não o baju­le de tem­pos em tem­pos com resul­ta­dos cla­ra­men­te “pro­vei­to­sos”.

Porém, isso não quer dizer que tenha­mos que abju­rar esse poder como se ele fos­se o Um Anel dos livros de Tolkien. Assim como usar de cla­re­za de esti­lo na fic­ção não sig­ni­fi­ca incor­rer na fal­ta de apre­sen­tar solu­ções pron­tas ao lei­tor (con­for­me nos aler­ta Iser), o poder da con­ces­são de gra­ti­fi­ca­ção pode ser usa­do para ensi­nar que a pró­pria gra­ti­fi­ca­ção não pre­ci­sa ser ime­di­a­ta — e que, na vida, rara­men­te é.

Recentemente, fiz um expe­ri­men­to. Dei uma por­ção de livros infan­tis a uma meni­na de nove anos. Ela ado­ra ler. Mas, aci­ma de todos os Monteiros Lobatos, Roald Dahls e Harry Potters, ela pre­fe­re um livro-jogo da cole­ção Enrola e Desenrola. Não lar­ga dele. Eu gos­ta­ria que hou­ves­se por aí mais pro­fes­so­ras como a do meu ami­go Dimitri. E espe­ro que com este tex­to seja pos­sí­vel cha­mar a aten­ção para o tan­to de sério con­ti­do no lúdi­co.

* Simone Campos é escri­to­ra e tra­du­to­ra, auto­ra de OWNED — Um novo joga­dor (livro-jogo, 2011) e, den­tre outros, A feia noi­te (roman­ce, 2006) e Amostragem com­ple­xa (con­tos, 2009).

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