Simulador de Robert Walser

Literatura

29.11.11

Cena do jogo Skyrim (2011)

Cena do jogo Skyrim (2011)

 

Os vide­o­ga­mes têm goza­do, nos últi­mos anos, de um raro pres­tí­gio nos mei­os cul­tu­rais. Não mais são asso­ci­a­dos a jogos de cri­an­ça e vem sen­do con­si­de­ra­dos veí­cu­los pro­mis­so­res para a pro­du­ção artís­ti­ca. Até mes­mo Roger Ebert, o famo­so crí­ti­co nor­te-ame­ri­ca­no, vol­tou atrás em sua decla­ra­ção fei­ta em 2010 de que “vide­o­ga­mes nun­ca pode­rão ser arte”. Pouco a pou­co, os jogos ele­trô­ni­cos aban­do­nam seus espa­ços res­tri­tos em cader­nos de infor­má­ti­ca e inva­dem as pági­nas (onli­ne ou off-line) de dis­cus­são cul­tu­ral. Como era de se espe­rar, com a intro­du­ção de uma nova mídia, sur­gem vári­as e vári­as ten­ta­ti­vas de com­pa­rá-la a outras. O que apro­xi­ma e afas­ta os games do cine­ma? Por que qua­se toda ten­ta­ti­va de adap­tar um jogo para o cine­ma fra­cas­sa, se ambos os mei­os se valem de ima­gem, som e rotei­ro? E quan­to à lite­ra­tu­ra, seria pos­sí­vel tra­çar algu­ma rela­ção entre mei­os tão dis­tin­tos de nar­rar uma his­tó­ria?

Diversos livros inves­ti­gan­do ques­tões nar­ra­to­ló­gi­cas dos jogos foram publi­ca­dos recen­te­men­te, mas, com o avan­ço cons­tan­te da tec­no­lo­gia, as fron­tei­ras do que se pode fazer em um jogo têm se expan­di­do ver­ti­gi­no­sa­men­te. Enquanto alguns games mais tra­di­ci­o­nais ain­da usam diver­sos recur­sos do cine­ma, como a cuts­ce­ne, que inter­rom­pe a ação para rodar uma espé­cie de “vídeo” que avan­ça a his­tó­ria, outros têm explo­ra­do jus­ta­men­te o que tor­na esta mídia úni­ca: a joga­bi­li­da­de. Esse redi­re­ci­o­na­men­to de foco sur­ge por­que a for­ma dos games é incom­pa­tí­vel com as nar­ra­ti­vas tra­di­ci­o­nais. Nas pala­vras de Jonathan Blow, cri­a­dor do espe­ta­cu­lar Braid, “as his­tó­ri­as [tra­di­ci­o­nais] fun­ci­o­nam atra­vés da pas­sa­gem do tem­po e da pro­gres­são nar­ra­ti­va. Os jogos pos­su­em desa­fi­os, o que frus­tra a pas­sa­gem do tem­po e a pro­gres­são nar­ra­ti­va. A his­tó­ria quer avan­çar, e a ?for­ça de atri­to’ do desa­fio ten­ta segu­rar a his­tó­ria. Esse con­fli­to é cen­tral para o jogo nar­ra­ti­vo, e os desen­vol­ve­do­res de games ten­tam resol­ver esse pro­ble­ma fazen­do da his­tó­ria uma espé­cie de recom­pen­sa para um desa­fio cum­pri­do. (…) A natu­re­za da mídia dos vide­o­ga­mes impe­de que as his­tó­ri­as deles sejam boas”. Jonathan Blow apon­ta que os jogos ele­trô­ni­cos ain­da não resol­ve­ram ques­tões for­mais bas­tan­te bási­cas, ou seja, esta­mos dian­te de uma for­ma de arte bas­tan­te ima­tu­ra. Parte da cul­pa resi­di­ria no fato de que os jogos ain­da sofrem com a influên­cia do cine­ma, e pre­ci­sam urgen­te­men­te se liber­tar dis­so, con­cen­tran­do-se naqui­lo que os tor­na úni­cos: a inte­ra­ção, a mecâ­ni­ca da joga­bi­li­da­de.

Apesar de todo este dis­cur­so, é curi­o­so obser­var que Braid, o jogo cri­a­do por Jonathan Blow, ain­da depen­de mui­to de arti­fí­ci­os lite­rá­ri­os. O per­so­na­gem prin­ci­pal par­te em bus­ca de uma prin­ce­sa, à moda de Super Mario, e vai cole­tan­do peças de um que­bra-cabe­ça que recons­tro­em a his­tó­ria de seu rela­ci­o­na­men­to. Ao invés de pular em mons­tros, o pro­ta­go­nis­ta mani­pu­la o tem­po, cau­san­do dis­tor­ções tem­po­rais como um fast-forward ou uma som­bra do que foi fei­to antes, para supe­rar os obs­tá­cu­los. Antes de cada “mun­do”, porém, o joga­dor pas­sa por livros que expla­nam, não sem cer­to liris­mo, a tra­ma. Graças ao tex­to escri­to, apren­de­mos que Tim come­teu algum erro no pas­sa­do e sua namorada/princesa nun­ca o per­do­ou (por isso o seu inte­res­se em mani­pu­la­ção tem­po­ral, em cor­ri­gir os equí­vo­cos do pas­sa­do etc.). E é atra­vés de recur­sos tex­tu­ais simi­la­res que Braid, ao final, abri­rá sua his­tó­ria para uma segun­da lei­tu­ra com­ple­ta­men­te dife­ren­te (de que o jogo não seria um con­to de amor frus­tra­do, mas uma relei­tu­ra da his­tó­ria da ciên­cia e o sur­gi­men­to da bom­ba atô­mi­ca). Ou seja, por mais cati­van­te e ino­va­dor que seja Braid, ele tam­bém está pre­so a recur­sos nar­ra­ti­vos tra­di­ci­o­nais.

***

Um exem­plo mais inte­res­san­te para pen­sar nas rela­ções entre a nar­ra­ti­va lite­rá­ria e a lúdi­ca é o caso de Skyrim, quin­to jogo da série The Elder Scrolls, que foi lan­ça­do no mês de novem­bro e está arran­can­do rese­nhas posi­ti­vís­si­mas de qua­se todos os crí­ti­cos. Calcado em deze­nas de este­reó­ti­pos de roman­ces medi­e­vais, o jogo traz dra­gões, guer­rei­ros, elfos, heróis e assim por dian­te. Trata-se de um des­cen­den­te dire­to dos RPGs ins­pi­ra­dos nas obras de Tolkien e em todas as imi­ta­ções bara­tas que os livros do escri­tor inglês gera­ram. No entan­to, a gra­ça de Skyrim não resi­de, neces­sa­ri­a­men­te, em des­bra­var cala­bou­ços e embar­car em aven­tu­ras empol­gan­tes. O seu dife­ren­ci­al está jus­to no que ele se afas­ta das nar­ra­ti­vas tra­di­ci­o­nais de fan­ta­sia: a liber­da­de.

Muitos crí­ti­cos comen­ta­ram que Skyrim é o tipo de jogo que rou­ba a sua vida. Mesmo jogan­do 50 horas, você teve aces­so a ape­nas uma fra­ção do que Skyrim pode ofe­re­cer. O game colo­ca o joga­dor em um mun­do aber­to gigan­tes­co, reple­to de cida­des chei­as de coi­sas para fazer (você pode arran­jar um empre­go, se jun­tar a uma guil­da, auxi­li­ar uma dona de casa que sofre com uma inva­são de ratos, um garo­to que per­deu seu pai…), ter­re­nos pedre­go­sos ou cober­tos de neve para explo­rar. O joga­dor tam­bém pode defi­nir seu per­so­na­gem até os míni­mos deta­lhes: da cor de pele ao for­ma­to dos olhos. Há quem pre­fi­ra cri­ar um per­so­na­gem do sexo opos­to, de uma raça com­ple­ta­men­te estra­nha, enquan­to outros, como eu, pre­fe­rem um per­so­na­gem mais neu­tro, alguém que pos­so ima­gi­nar como sen­do uma ver­são mais cora­jo­sa minha.

Sim, há um enre­do, exis­te uma tra­ma prin­ci­pal que você pode seguir — algu­ma boba­gem envol­ven­do reis e dra­gões — e outras deze­nas de tra­mas meno­res sem rela­ção dire­ta com o con­fli­to cen­tral. Mas, em todas as horas que joguei Skyrim, des­co­bri que meu pra­zer com o jogo não pas­sa por seguir essas nar­ra­ti­vas. Pelo con­trá­rio, gos­to de cami­nhar sem rumo pelo mun­do: des­co­brir flo­res­tas géli­das reple­tas de ara­nhas vene­no­sas; sal­tar cacho­ei­ras e nadar con­tra a cor­ren­te­za para cole­tar uma flor rara; entrar em uma mina insa­lu­bre; inva­dir a fazen­da de um cam­po­nês e rou­bar repo­lho. Caminhar, cami­nhar, cami­nhar. Dia e noi­te, sol e chu­va (o tem­po e o cli­ma vari­am de for­ma bas­tan­te impres­si­o­nan­te), sem­pre sem rumo, con­fe­rin­do o mapa ape­nas por curi­o­si­da­de. Olhar o céu notur­no e me depa­rar com uma auro­ra bore­al.

É nes­ses momen­tos que pen­so que Skyrim se afas­ta por com­ple­to das for­mas tra­di­ci­o­nais de nar­ra­ti­va, espe­ci­al­men­te da lite­rá­ria. Entretanto, nas minhas últi­mas peram­bu­la­das, pas­sei a pen­sar cons­tan­te­men­te em Robert Walser, o escri­tor suí­ço. Walser, assim como o ale­mão Sebald, sem­pre foi um gran­de cami­nhan­te. Vários de seus con­tos apre­sen­tam um nar­ra­dor que pas­seia soli­tá­rio por vila­re­jos e mon­ta­nhas, e encon­tra via­jan­tes pelo cami­nho, ou ape­nas tes­te­mu­nha as mudan­ças na tona­li­da­de do céu. São per­so­na­gens apa­ga­dos e sem voz, anda­ri­lhos sem rumo ou des­ti­no. Não é à toa que Walser mor­reu jus­ta­men­te assim: cami­nhan­do sozi­nho na neve.

Skyrim, para mim, se tor­nou uma espé­cie de simu­la­dor de Robert Walser. Penso bas­tan­te no escri­tor suí­ço quan­do, depois de mui­to peram­bu­lar, aca­bo entran­do em uma cida­de e encon­tran­do outras pes­so­as. Lembro-me de tudo que tes­te­mu­nhei nas minhas cami­nha­das e sin­to, como no poe­ma de Walser, “saber tan­to, ter vis­to tan­to e não dizer nada, abso­lu­ta­men­te nada”.

, , , , , , ,