Crença cega no próprio ofício

Miscelânea

26.02.13

Poucas dis­cus­sões são mais satu­ra­das do que “vide­o­ga­me é arte?”. Não que este ques­ti­o­na­men­to não seja inte­res­san­te e não mere­ça ser deba­ti­do, mas a per­gun­ta tem pulu­la­do em todos os can­tos do meio cul­tu­ral, dan­do a impres­são de que todas as opi­niões já foram ver­ba­li­za­das e não há mui­to mais a ser dito. Recentemente, o MoMA adqui­riu cator­ze games como obras de arte, e o deba­te vol­tou à tona. Eu mes­mo já joguei um punha­do de gra­ve­tos sobre o tema, em arti­gos para as revis­tas Norte e Vida Simples, e tan­gen­ci­ei o assun­to em um tex­to sobre Robert Walser e Skyrim nes­te blog. No meio de toda essa fuzar­ca, um docu­men­tá­rio finan­ci­a­do por crowd­fun­ding sur­ge com uma manei­ra inte­res­san­te de lidar com o assun­to.

Indie game: the movie é obra dos cine­as­tas Lisanne Pajot e James Swirsky, que fil­ma­ram cen­te­nas de horas de mate­ri­al para com­por um fil­me de uma hora e meia foca­do em qua­tro desen­vol­ve­do­res de jogos inde­pen­den­tes. Disponível para com­pra onli­ne com legen­das em vári­as lín­guas, inclu­si­ve por­tu­guês bra­si­lei­ro, Indie game: the movie não ten­ta con­ven­cer o espec­ta­dor que vide­o­ga­mes são arte ou podem ser arte: ele ape­nas mos­tra o ros­to das pes­so­as que de fato cri­am jogos — jogos peque­nos, dis­tan­tes das mega­pro­du­ções.

http://www.youtube.com/watch?v=2HOaAMHT-h4

São pes­so­as sim­ples, como eu e você, mas que acre­di­tam mui­to no que estão fazen­do. Acreditam que, mais do que cri­ar um pro­du­to de entre­te­ni­men­to, estão se expres­san­do, comu­ni­can­do algo ao joga­dor, da mes­ma manei­ra como um escri­tor com seu livro e um cine­as­ta com seu fil­me. Ou seja, o docu­men­tá­rio não fica insis­ten­te­men­te argu­men­ta­do nada: vide­o­ga­mes são isso, um meio de expres­são, e eles estão aí, e já fun­ci­o­nam e são cul­tu­ral­men­te acei­tos, ao menos pelos joga­do­res. A per­gun­ta “vide­o­ga­me é arte?”, nes­se con­tex­to, pare­ce irre­le­van­te. Para os entu­si­as­tas de Braid, Fez e Super Meat Boy, os jogos dis­cu­ti­dos no fil­me, a res­pos­ta é óbvia. Perguntar se um jogo pode ser cul­tu­ral­men­te rele­van­te, se pode ser subli­me, se pode pro­vo­car gran­des emo­ções e refle­xões é tão estú­pi­do quan­to per­gun­tar a um apai­xo­na­do por lite­ra­tu­ra se esse tal de Crime e cas­ti­go pres­ta.

Nesse sen­ti­do, Indie game: the movie é um docu­men­tá­rio que pode ser inte­res­san­te até para quem nun­ca tocou num con­tro­le de Playstation. Há uma bele­za intrín­se­ca em acom­pa­nhar a tra­je­tó­ria de under­dogs, pes­so­as sem gran­des con­ta­tos e sem dinhei­ro que, movi­dos por uma cren­ça cega no pró­prio ofí­cio, per­dem noi­tes de sono em suas cri­a­ções, mes­mo sem nenhu­ma garan­tia de que terão suces­so. Não há mega­em­pre­sas por trás deles, no máxi­mo um con­tra­to com a Microsoft ou o Steam garan­tin­do que o jogo deles será ven­di­do nas suas redes de dis­tri­bui­ção onli­ne.

O docu­men­tá­rio é esper­ta­men­te divi­di­do em três jogos, mos­tran­do quem está em pro­ces­so de cri­a­ção (o nar­ci­sis­ta Phil Fish), quem está às vés­pe­ras de lan­çar seu pri­mei­ro jogo (Edmund McMillen e Tommy) e quem já pas­sou por isso há alguns anos (Jon Blow, de Braid). Desespero de um desen­vol­ve­dor atra­sa­do, expec­ta­ti­va de dois desen­vol­ve­do­res que tive­ram sua vida soci­al dre­na­da, e frus­tra­ção de quem já fez suces­so. Frustração? Sim, Jonathan Blow pode ter enri­que­ci­do com Braid, mas insis­te até hoje que qua­se nin­guém real­men­te enten­deu seu jogo. Enquanto todos elo­gi­am os grá­fi­cos e a joga­bi­li­da­de, o gran­de públi­co teria igno­ra­do as refle­xões sobre rela­ci­o­na­men­tos, pas­sa­gem do tem­po e memó­ria. Arrogância do cri­a­dor? Eu pes­so­al­men­te acho o sujei­to insu­por­tá­vel na sua manei­ra de se con­si­de­rar uma espé­cie de Proust da era digi­tal. Todavia, ele cri­ou Braid, então tem cem anos de per­dão.

Mas o que me levou às lágri­mas (não pedi­rei des­cul­pas por isso) foram duas cenas com Edmund McMillen. Na pri­mei­ra, ele con­ta do jogo Aether, cri­a­do em home­na­gem à sobri­nha, que, como ele, era uma cri­an­ça intros­pec­ti­va com difi­cul­da­des de se rela­ci­o­nar com os outros. O jogo é uma recri­a­ção meta­fó­ri­ca da infân­cia do autor, um modo de com­par­ti­lhar todos os demô­ni­os que o ator­men­ta­vam:

http://www.youtube.com/watch?v=MQhZlbRzC8s

A segun­da, mais inte­res­san­tes para os fins des­te tex­to, é ao final, quan­do Super Meat Boy é lan­ça­do e se tor­na um suces­so. Com os olhos chei­os d’água, McMillen pen­sa que, em algum lugar do mun­do, exis­te um garo­to que fal­tou aula para ficar jogan­do a cri­a­ção dele, da mes­ma manei­ra como ele fal­tou aulas para jogar Super Mario, Sonic etc. E esse garo­to pode, no futu­ro, tam­bém vir a inven­tar jogos. A capa­ci­da­de de ins­pi­rar outras pes­so­as — que gran­de poder, este.

Super Meat Boy foi um suces­so. Talvez isso seja reve­lar o final do fil­me, mas se você gos­ta de vide­o­ga­mes, pro­va­vel­men­te já com­prou o jogo para PC (está sem­pre em pro­mo­ção por uns sete reais). Nos pri­mei­ros dias, ven­deu deze­nas de milha­res de cópi­as, só em Xbox — não vamos nem men­ci­o­nar a tal da pira­ta­ria. Em ques­tão de horas já havia víde­os no YouTube de joga­do­res emo­ci­o­na­dos comen­tan­do a obra.

No cená­rio lite­rá­rio bra­si­lei­ro, escri­to­res come­mo­ram quan­do, após um ano, o seu livro esgo­ta a tira­gem ini­ci­al de dois mil exem­pla­res — fei­to só con­se­gui­do, dirão outros, por uma gran­de cons­pi­ra­ção midiá­ti­ca e edi­to­ri­al. Não que­ro, de modo algum, suge­rir ou insi­nu­ar que vide­o­ga­mes são mais rele­van­tes que lite­ra­tu­ra. Mas uma obser­va­ção pre­ci­sa ser fei­ta: a impres­são que às vezes tenho é que há mui­to mais pes­so­as espe­ran­do um jogo de vide­o­ga­me (peque­no, auto­ral, fei­to por uma equi­pe de duas pes­so­as sem um tos­tão no bol­so) do que um livro inde­pen­den­te em — supo­nho — qual­quer can­to do mun­do, tiran­do as rarís­si­mas exce­ções que viram obje­to de arti­go nos cader­nos cul­tu­rais. O vide­o­ga­me de mar­ca auto­ral encon­trou seu nicho no mun­do capi­ta­lis­ta con­tem­po­râ­neo com mais faci­li­da­de que a lite­ra­tu­ra. Daniel Link, crí­ti­co argen­ti­no, escre­veu, em Literatura e mer­ca­do: “Se a lite­ra­tu­ra hoje pare­ce ?coi­sa do pas­sa­do’, não é por sua inca­pa­ci­da­de de dar con­ta do pre­sen­te, mas por sua debi­li­da­de de enfren­tar a lógi­ca (rei­fi­can­te) do mer­ca­do que, por outro lado, é sua con­di­ção”.

Mas não vamos sujar — ao menos não hoje — essas mara­vi­lho­sas pala­vras, “lite­ra­tu­ra” e “vide­o­ga­me”, falan­do de mer­ca­do. Vale mais a pena cele­brar o êxi­to des­sas peque­nas obras radi­cal­men­te auto­rais e come­mo­rar que o vide­o­ga­me tal­vez este­ja dan­do os pri­mei­ros pas­sos rumo ao ama­du­re­ci­men­to. Também vale mais a pena jogar Braid. E Bastion. E FTL. E Journey. Sim, Journey. Que jogo, cama­ra­das.

 

Cena de Journey

 

* Antônio Xerxenesky é reda­tor do site do IMS e seu per­fil no Steam é este.

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