Um thunderjaw, de Horizon

Um thunderjaw, de Horizon

Onde vivem os Dinobots

Games

13.09.17

Dinos­sau­ros meca­trô­ni­cos apa­re­cem com des­ta­que no uni­ver­so fan­ta­si­o­so de duas recen­tes obras de gran­de ape­lo comer­ci­al, o game Hori­zon: Zero Dawn (da desen­vol­ve­do­ra holan­de­sa Guer­ril­la Games, para Plays­ta­ti­on 4) e o lon­ga-metra­gem Trans­for­mers: A era da extin­ção (diri­gi­do por Micha­el Bay). Seria fácil pas­sar por cima des­ses gran­des rép­teis robó­ti­cos como ocor­rên­ci­as banais na pai­sa­gem do entre­te­ni­men­to esca­pis­ta, meros ape­los infan­to-juve­nis a brin­que­dos dos anos 1980, a clás­si­cos da fic­ção cien­tí­fi­ca e às vári­as adap­ta­ções audi­o­vi­su­ais de O mun­do per­di­do, de Arthur Conan Doy­le. Se levar­mos em con­ta o ima­gi­ná­rio con­tem­po­râ­neo, porém, onde pesam ques­tões como mudan­ça cli­má­ti­ca, extin­ções em mas­sa, avan­ço da inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al, enge­nha­ria gené­ti­ca, pós-huma­nis­mos e pós-apo­ca­lip­ses, a coin­ci­dên­cia pode come­çar a pare­cer menos banal. Para além dos atra­ti­vos esté­ti­cos, dos óbvi­os aos mais sutis, tal­vez esses robôs em for­ma de tira­nos­sau­ro indi­quem um con­jun­to de ansi­e­da­des con­tem­po­râ­ne­as.

Em Hori­zon: Zero Dawn, o joga­dor assu­me o con­tro­le da heroí­na Aloy (de alloy, “liga metá­li­ca” em inglês), uma garo­ta bani­da de sua tri­bo sel­va­gem. Ain­da bebê, ela foi encon­tra­da den­tro de uma caver­na sagra­da, sem nenhu­ma pis­ta sobre os seus pais. Cri­a­da por um pai ado­ti­vo, Aloy bus­ca se rein­te­grar ao seu povo e des­ven­dar o enig­ma de sua con­cep­ção. Nas pri­mei­ras cenas, a his­tó­ria pare­ce se pas­sar em um mun­do pré-his­tó­ri­co seme­lhan­te a tan­tos outros na lite­ra­tu­ra e no cine­ma. A tri­bo de Aloy é uma comu­ni­da­de matri­ar­cal de caça­do­res-cole­to­res que vivem nas mon­ta­nhas e vene­ram a natu­re­za. Até que Aloy escor­re­ga para den­tro de uma caver­na esqui­si­ta, que pare­ce abri­gar as ruí­nas de um bun­ker de alta tec­no­lo­gia. Lá encon­tra um peque­no dis­po­si­ti­vo de ore­lha que lhe for­ne­ce pode­res de rea­li­da­de ampli­a­da. Nes­se pon­to, o joga­dor des­co­bre que o uni­ver­so fic­ci­o­nal do jogo não é pré-his­tó­ri­co, mas pós-apo­ca­líp­ti­co. O ter­ri­tó­rio é povo­a­do não ape­nas por outras tri­bos, mas tam­bém por robôs que mime­ti­zam dinos­sau­ros e outras espé­ci­es de mega­fau­na extin­ta do pla­ne­ta Ter­ra. Para fabri­car armas e tra­jes, os huma­nos explo­ram peças de máqui­nas e arte­fa­tos dei­xa­dos pelos “Anti­gos”.

Assim, numa vira­da des­nor­te­an­te, Aloy e o joga­dor se veem dian­te de dois enig­mas inter­li­ga­dos. O pri­mei­ro diz res­pei­to à ori­gem de Aloy. Quem a aban­do­nou ain­da bebê no cora­ção da mon­ta­nha? Ela pos­sui pai ou mãe? Por que sua voz é capaz de des­tran­car por­tas e auten­ti­car tec­no­lo­gi­as dei­xa­das pelos Anti­gos? O segun­do enig­ma diz res­pei­to ao mun­do em si. Ao que tudo indi­ca, os ecos­sis­te­mas da Ter­ra recu­pe­ra­ram a exu­be­rân­cia ante­ri­or à inter­ven­ção huma­na. Ruí­nas de edi­fí­ci­os e toda uma arque­o­lo­gia de gad­gets e bens de con­su­mo suge­rem o fim de uma civi­li­za­ção que teria cul­mi­na­do na segun­da meta­de do sécu­lo XXI. Em que futu­ro esta­mos? Como os seres huma­nos vol­ta­ram a ser caça­do­res-cole­to­res? De onde vem o  zoo­mor­fis­mo das máqui­nas? Em um pri­mei­ro momen­to, pare­ce que máqui­nas inte­li­gen­tes evo­luí­ram ao lon­go de milhões de anos até con­di­ções ambi­en­tais seme­lhan­tes aca­ba­rem por con­fe­rir-lhes o aspec­to da fau­na conhe­ci­da de nos­so pla­ne­ta. Mas os arte­fa­tos tec­no­ló­gi­cos que Aloy encon­tra pelo cami­nho indi­cam uma linha de tem­po de no máxi­mo alguns sécu­los. O rotei­ro do jogo aca­ba res­pon­den­do a todas essas per­gun­tas, mas tam­bém as com­pli­ca cada vez mais, numa teia de tra­mas e sub­tra­mas con­ta­das pelos per­so­na­gens e por cen­te­nas de relí­qui­as, men­sa­gens de áudio, memo­ran­dos e holo­gra­mas espa­lha­dos pelos cená­ri­os.

Aqui, o que nos inte­res­sa pode ser assim resu­mi­do: Hori­zon: Zero Dawn se pas­sa no iní­cio do quar­to milê­nio, depois que máqui­nas de guer­ra cri­a­das pelo homem, dota­das de inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al e capa­zes de con­ver­ter qual­quer tipo de bio­mas­sa em ener­gia, se repli­ca­ram de for­ma des­con­tro­la­da e se ali­men­ta­ram de todo o ecos­sis­te­ma ter­res­tre, invi­a­bi­li­zan­do a exis­tên­cia de qua­se todas as for­mas de vida. É inte­res­san­te notar que as máqui­nas foram cri­a­das por um empre­en­de­dor bili­o­ná­rio cha­ma­do Ted Faro, uma espé­cie de Elon Musk, tão visi­o­ná­rio e bem inten­ci­o­na­do quan­to ingê­nuo em rela­ção às exi­gên­ci­as mate­ri­ais e às demais con­sequên­ci­as de seus pro­je­tos tec­no­ló­gi­cos (o enxa­me de máqui­nas devo­ra­do­ras ficou conhe­ci­do como a “Pra­ga de Faro”). Quan­do a resis­tên­cia huma­na por meio do com­ba­te se reve­la inú­til, o futu­ro da huma­ni­da­de cai nas mãos de outra cien­tis­ta, Eli­za­beth Sobeck, uma espe­ci­a­lis­ta em “tec­no­lo­gi­as ver­des” de com­ba­te à polui­ção e à mudan­ça cli­má­ti­ca. A solu­ção de Sobeck é radi­cal: alguns huma­nos elei­tos se pro­te­gem em bun­kers e desen­vol­vem uma inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al cha­ma­da GAIA, cujo obje­ti­vo é recons­truir o ecos­sis­te­ma ter­res­tre depois do apo­ca­lip­se. Os bun­kers tam­bém abri­gam embriões huma­nos e um arqui­vo com todo o conhe­ci­men­to acu­mu­la­do pela huma­ni­da­de ao lon­go dos milê­ni­os, visan­do uma reco­lo­ni­za­ção.

Alguns dos dinos­sau­ros-robô de Hori­zon: Zero Dawn

Eis a reve­la­ção mais sig­ni­fi­ca­ti­va de Hori­zon: Zero Dawn: os dinos­sau­ros mecâ­ni­cos que Aloy pre­ci­sa enfren­tar não são máqui­nas que evo­luí­ram ao lon­go de milhões de anos nem cri­a­ções huma­nas: foram cri­a­dos por GAIA, a inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al, que pas­sou um punha­do de sécu­los brin­can­do na super­fí­cie ter­res­tre com seus recur­sos inte­lec­tu­ais e mate­ri­ais apa­ren­te­men­te infi­ni­tos, até gerar o mun­do que vemos ao nos­so redor no game. Em um diá­lo­go entre Sobeck e GAIA, fica­mos saben­do que a inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al havia adqui­ri­do uma pre­di­le­ção esté­ti­ca pela mega­fau­na pré-his­tó­ri­ca: em suma, ela cria os robôs-dinos­sau­ros por­que os acha belos, fas­ci­nan­tes. De fato, as máqui­nas que povo­am a Ter­ra nes­se futu­ro espe­cu­la­ti­vo são lin­das. Com for­mas imi­tan­do tira­nos­sau­ros, cro­co­di­los, gaze­las e águi­as gigan­tes, são ao mes­mo tem­po inte­li­gen­tes (nun­ca encon­trei inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al melhor do que essa nos games; fiquei ater­ro­ri­za­do na pri­mei­ra vez que vi um cro­co­di­lo mecâ­ni­co des­vi­ar da dúzia de arma­di­lhas que ins­ta­lei para dani­fi­cá-lo, para em segui­da me cer­car e me tru­ci­dar como faria um pre­da­dor de car­ne e osso) e limi­ta­das a seus padrões com­pu­ta­ci­o­nais, ron­dan­do o ter­ri­tó­rio em cir­cui­tos padro­ni­za­dos e exi­bin­do sinais de “bur­ri­ce” meca­ni­za­da.

Mas nem tudo deu cer­to no pla­no de Eli­za­beth Sobeck: vári­as falhas impre­vis­tas atra­pa­lha­ram o pla­no ori­gi­nal, entre elas a cor­rup­ção do arqui­vo de todo o conhe­ci­men­to huma­no. Por isso os huma­nos que apa­re­cem no jogo vivem como tri­bos pré-his­tó­ri­cas: foram deso­va­dos sécu­los após a catás­tro­fe num pla­ne­ta semi-arti­fi­ci­al, sem a cáp­su­la do tem­po que lhes daria aces­so ins­tan­tâ­neo ao conhe­ci­men­to moder­no. Aqui, a jor­na­da herói­ca de Aloy não vem mui­to ao caso: como seria fácil de pre­ver, ela é uma espé­cie de mes­si­as pré-pro­gra­ma­da nes­se idí­lio pós-apo­ca­líp­ti­co, nas­ci­da com a mis­são de des­truir uma outra inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al malig­na que ame­a­ça impe­dir GAIA e des­truir o pla­ne­ta nova­men­te. O mais inte­res­san­te é notar como o mito pós-apo­ca­líp­ti­co tra­di­ci­o­nal é atu­a­li­za­do de manei­ra a colo­car a máqui­na inte­li­gen­te como pro­ta­go­nis­ta de nos­sa der­ro­ca­da ou sal­va­ção. A Gaia de James Love­lock, a bios­fe­ra que se autor­re­gu­la, já não tem o poder de rea­li­zar sozi­nha a tare­fa de pur­gar ou recu­pe­rar o mun­do des­truí­do pela ação huma­na: GAIA, uma inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al cri­a­da pelo pró­prio homem, é a úni­ca enti­da­de capaz de dar con­ta do reca­do. (Vemos um tema seme­lhan­te nos dois fil­mes mais recen­tes da série Ali­en, diri­gi­dos por Ridley Scott. Em Ali­en: Cove­nant, espe­ci­al­men­te, vemos como o androi­de David se apai­xo­na pelos pode­res de cri­a­ção, con­fe­ri­dos a ele por nós, e os empre­ga na ten­ta­ti­va de ani­qui­lar os huma­nos e cri­ar uma “for­ma per­fei­ta de vida” que os suce­da.)

Em seu livro O mun­do sem nós, Alan Weis­man tece uma nar­ra­ti­va fas­ci­nan­te sobre o que acon­te­ce­ria na Ter­ra se os huma­nos sumis­sem de cena. O plás­ti­co e a radi­a­ção sobre­vi­ve­ri­am por milê­ni­os, enquan­to a mai­o­ria das cri­a­ções e cons­tru­ções huma­nas seri­am devo­ra­das pela natu­re­za em ques­tão de déca­das ou sécu­los. Em Hori­zon: Zero Dawn, essa noção de que somos insig­ni­fi­can­tes para a natu­re­za, de que o pla­ne­ta esta­ria melhor sem nós, se trans­for­ma em outra coi­sa: na ideia de que nos­so lega­do de des­trui­ção pode ser tão poten­te que somen­te o gênio huma­no pode­ria rever­tê-lo atra­vés da com­pu­ta­ção e da enge­nha­ria. Numa vira­da ide­o­ló­gi­ca radi­cal das nar­ra­ti­vas apo­ca­líp­ti­cas de matiz eco­ló­gi­ca, o homem vol­ta a ser o cen­tro da aten­ção, o artí­fi­ce de mun­dos, o rei da natu­re­za – nem que seja indi­re­ta­men­te, por meio das tec­no­lo­gi­as que inven­ta. O pla­ne­ta não vai se virar sozi­nho dian­te das catás­tro­fes imi­nen­tes, diz a ide­o­lo­gia em ques­tão, sejam elas cli­má­ti­cas ou de qual­quer outra natu­re­za: ele pre­ci­sa­rá da geo-enge­nha­ria, ou seja, de nós. O robô em for­ma de dinos­sau­ro é uma encar­na­ção des­sas novas fan­ta­si­as no con­tex­to de um pro­du­to cul­tu­ral de mas­sa: a natu­re­za pri­mi­ti­va dei­xa de ser um esta­do mais puro ao qual faría­mos bem em retor­nar, para se con­ver­ter em rebo­ot ciber­né­ti­co engen­dra­do pelo homem e/ou suas máqui­nas.

Se em Hori­zon: Zero Dawn o dinos­sau­ro mecâ­ni­co repre­sen­ta a fusão da pure­za pri­mi­ti­va com o mila­gre tec­no­ló­gi­co pro­gra­ma­do pelo homem, em Trans­for­mers: A era da extin­ção os robôs dinos­sau­ros ace­nam para uma cate­go­ria de ansi­e­da­des um pou­co dife­ren­tes, ain­da que rela­ci­o­na­das: a ori­gem da vida e o mis­té­rio da cons­ci­ên­cia. Sei que pode soar ridí­cu­lo falar des­sas coi­sas a par­tir de um block­bus­ter diri­gi­do por Micha­el Bay, mas a ver­da­de é que os fil­mes da série Trans­for­mers, ape­sar dos rotei­ros con­fu­sos, do con­teú­do ado­les­cen­te e da glo­ri­fi­ca­ção béli­ca e impe­ri­a­lis­ta dos Esta­dos Uni­dos, são ver­da­dei­ras espon­jas do Zeit­geist, capa­zes de absor­ver temas cien­tí­fi­cos e geo­po­lí­ti­cos – ter­ro­ris­mo, imi­gra­ção, aque­ci­men­to glo­bal, enge­nha­ria gené­ti­ca, inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al – para vomi­tá-los com cinis­mo na for­ma de fil­mes pate­tas e inco­e­ren­tes com três horas de dura­ção, mon­ta­do em pla­nos que difi­cil­men­te ultra­pas­sam os déci­mos de segun­do.

A era da extin­ção, o quar­to lon­ga da série, abre com uma sequên­cia em que imen­sas naves ali­e­ní­ge­nas sobre­vo­am a Ter­ra de ses­sen­ta milhões de anos atrás, des­pe­jan­do bom­bas que devas­tam a bios­fe­ra, incluin­do os dinos­sau­ros, e a reco­brem de um metal cha­ma­do Trans­for­mium. De vol­ta ao tem­po pre­sen­te, somo joga­dos no meio de uma tra­ma hipe­ra­ti­va que mais uma vez esta­be­le­ce uma guer­ra entre qua­tro for­ças: os Auto­bots (os Trans­for­mers do bem), os Decep­ti­cons (os Trans­for­mers do mal), os huma­nos do bem que defen­dem o con­ví­vio pací­fi­co com os Auto­bots e os huma­nos do mal que se ali­am aos Decep­ti­cons em bus­ca de domí­nio mili­tar, rique­za et cete­ra.

Tan­to em Hori­zon: Zero Dawn quan­to em A era da extin­ção, gran­de impor­tân­cia é dada ao pro­ces­so de ter­ra­for­ming, ou ter­ra­for­ma­ção, ter­mo que sig­ni­fi­ca a alte­ra­ção da super­fí­cie e atmos­fe­ra de um pla­ne­ta para repro­du­zir as con­di­ções de vida da Ter­ra (ou, em tem­pos fecun­dos para mitos apo­ca­líp­ti­cos, repro­du­zir as con­di­ções de vida da Ter­ra na pró­pria Ter­ra). No game, o pro­ces­so de ter­ra­for­ma­ção é con­ce­bi­do por uma cien­tis­ta huma­na para recons­truir o ecos­sis­te­ma sécu­los depois de uma catás­tro­fe gera­da por máqui­nas cri­a­das por huma­nos. No lon­ga dos Trans­for­mers, a ter­ra­for­ma­ção da Ter­ra tem ori­gem ali­e­ní­ge­na: seres conhe­ci­dos como Cri­a­do­res, que deram ori­gem tan­to aos Auto­bots quan­to aos Decep­ti­cons, vie­ram adap­tar nos­so pla­ne­ta no tem­po dos dinos­sau­ros. Esses seres não são exa­ta­men­te ani­mais nem máqui­nas. Têm mais paren­tes­co com a for­ma de vida ali­e­ní­ge­na que dizi­ma a equi­pe de cien­tis­tas do fil­me Um enig­ma do outro mun­do, clás­si­co diri­gi­do por John Car­pen­ter: uma espé­cie de vírus ou espec­tro que atua dire­ta­men­te no DNA ou outras molé­cu­las e par­tí­cu­las da maté­ria, matan­do, fun­din­do e repli­can­do dife­ren­tes cri­a­tu­ras ou, no caso dos Trans­for­mers, máqui­nas.

Tudo isso pare­ce ape­nas uma  jus­ti­fi­ca­ti­va para que tenha­mos auto­mó­veis de com­pu­ta­ção grá­fi­ca se trans­for­man­do em robôs huma­noi­des gigan­tes e con­tra­ce­nan­do com ato­res huma­nos den­tro de um fil­me que pre­ser­ve algu­ma rela­ção com o mun­do real. Mas a ques­tão dos inva­so­res ali­e­ní­ge­nas fica mais inte­res­san­te quan­do final­men­te nos depa­ra­mos, no ato final do lon­ga-metra­gem, com os Dino­bots. Ao que pare­ce, são resul­ta­do do con­ta­to do Trans­for­mium com os dinos­sau­ros pré-his­tó­ri­cos. Isso indi­ca que o metal ali­e­ní­ge­na é capaz de se fun­dir tam­bém à maté­ria orgâ­ni­ca, geran­do ver­sões meca­ni­za­das de orga­nis­mos pre-exis­ten­tes. Já não se tra­ta de apo­ca­lip­se, mas de uma outra clas­se de mitos, sobre a ori­gem ali­e­ní­ge­na da vida. Se os mitos pós-apo­ca­líp­ti­cos ela­bo­ram nos­so hor­ror dian­te da pos­si­bi­li­da­de de ser­mos dizi­ma­dos, apon­tan­do ao mes­mo tem­po para um futu­ro (qua­se sem­pre pró­xi­mo) em que a exis­tên­cia huma­na per­sis­te e se recon­fi­gu­ra, os mitos de ori­gem ali­e­ní­ge­na da vida se vol­tam ao pas­sa­do (qua­se sem­pre mui­to dis­tan­te) para ela­bo­rar o hor­ror de ser­mos ape­nas uma deri­va­ção de for­mas de vida de outros pla­ne­tas, fru­tos de um con­tá­gio cós­mi­co ou de uma colo­ni­za­ção inten­ci­o­nal (pas­sa­re­mos ao lar­go, aqui, de inter­pre­ta­ções pós-colo­ni­a­lis­tas que ren­de­ri­am todo um outro leque de obser­va­ções). Os fil­mes da série Trans­for­mers não che­gam ao pon­to de suge­rir que a pró­pria huma­ni­da­de des­cen­de de ali­e­ní­ge­nas. Pelo con­trá­rio, insis­tem em pro­mo­ver o excep­ci­o­na­lis­mo huma­no – e nor­te-ame­ri­ca­no – dian­te da ame­a­ça extra­ter­re­na, o cli­chê de tan­tos outros fil­mes de ação hollywo­o­di­a­nos. Mas há uma cor­ren­te sub­ter­râ­nea de insi­nu­a­ções cós­mi­cas nes­ses fil­mes, como em tan­tos outros pro­du­tos de entre­te­ni­men­to atu­ais, suge­rin­do, de manei­ra subli­mi­nar, a bana­li­da­de da vida e da cons­ci­ên­cia.

Um dinos­sau­ro-robô de A era da extin­ção

Os dinos­sau­ros-robô de A era da extin­ção não são belos como os de Hori­zon: Zero Dawn. Assim como seus pri­mos antro­po­mór­fi­cos, os Trans­for­mers, são máqui­nas pesa­das e hiper­tro­fi­a­das, chei­as de pon­tas e ares­tas, mais pare­cen­do pilhas ambu­lhan­tes de esti­lha­ços metá­li­cos. Se os Trans­for­mers se com­por­tam como pré-ado­les­cen­tes muni­dos de fuzis e bazu­cas, os Dino­bots agem como cães pate­tas e agres­si­vos, pron­tos para explo­dir pré­di­os ao menor sinal de exci­ta­ção. Nar­ra­ti­va­men­te, o jogo e o fil­me não podi­am pro­por­ci­o­nar expe­ri­ên­ci­as mais diver­sas. Hori­zon: Zero Dawn requer cer­ca de ses­sen­ta horas de explo­ra­ção e inte­ra­ti­vi­da­de para con­tar sua his­tó­ria, e as bata­lhas do joga­dor con­tra os dinos­sau­ros são pro­ce­di­men­tos táti­cos que exi­gem habi­li­da­de, estra­té­gia e paci­ên­cia. A era da extin­ção pro­por­ci­o­na uma frui­ção pas­si­va de três horas de dura­ção, e assis­ti-lo numa sala de cine­ma 3D é uma expe­ri­ên­cia de assal­to aos sen­ti­dos e de vio­la­ção de toda expec­ta­ti­va de con­sis­tên­cia nar­ra­ti­va, o que para a mai­o­ria dos espec­ta­do­res cul­mi­na com uma pro­fun­da sen­sa­ção de tor­por. Sob qual­quer pon­to de vis­ta, o game é uma obra mais refi­na­da que o fil­me. No entan­to, há um sen­ti­do em que este últi­mo apre­sen­ta uma visão mais radi­cal da posi­ção que a huma­ni­da­de ocu­pa no gran­de esque­ma do uni­ver­so.

Este sen­ti­do está rela­ci­o­na­do com o que Dylan Trigg, em seu livro The Thing: a Phe­no­me­no­logy of Hor­ror, cha­ma de “visão nar­ci­sis­ta do cos­mos”. A his­tó­ria de Hori­zon: Zero Dawn é inca­paz de ima­gi­nar um mun­do pós-apo­ca­líp­ti­co em que o pro­ta­go­nis­mo huma­no foi aba­la­do. A capa­ci­da­de do homem de cri­ar uma inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al que por sua vez seja capaz de recons­truir não ape­nas a civi­li­za­ção, mas tam­bém o pró­prio ecos­sis­te­ma ter­res­tre de acor­do com a nos­sa con­ve­ni­ên­cia, é apre­sen­ta­da como uma cer­te­za, a con­clu­são ine­vi­tá­vel do pro­gres­so tec­no­ló­gi­co. Fon­tes de ener­gia e recur­sos mine­rais jamais fal­ta­rão a GAIA para levar a cabo seu pro­je­to de res­tau­ra­ção pla­ne­tá­ria, uma noção bas­tan­te pro­ble­má­ti­ca dian­te do conhe­ci­men­to eco­ló­gi­co de que dis­po­mos hoje. O game não pula em momen­to algum os muros con­for­tá­veis do antro­po­cen­tris­mo. GAIA povoa a super­fí­cie da Ter­ra com dinos­sau­ros mecâ­ni­cos, esses seres que ocu­pam lugar tão que­ri­do no ima­gi­ná­rio huma­no. Mas por que deve­ría­mos ima­gi­nar que uma inte­li­gên­cia arti­fi­ci­al dota­da de pode­res qua­se ili­mi­ta­dos se ocu­pa­ria de inter­vir no mun­do a par­tir da pers­pec­ti­va huma­na? O game nun­ca ousa fazer essa per­gun­ta. No mun­do de Aloy, a mega­fau­na robó­ti­ca não ape­nas se pare­ce com cri­a­tu­ras do nos­so pre­sen­te e pas­sa­do, mas ocu­pa exa­ta­men­te a mes­ma posi­ção que os ani­mais ocu­pam no mun­do moder­no: são autô­ma­tos car­te­si­a­nos, caren­tes de alma, pou­co mais do que ele­men­tos da pai­sa­gem que podem ser caça­dos para o apro­vei­ta­men­to de peças.

Os Dino­bots são cri­a­tu­ras um tan­to dife­ren­tes, e bem mais per­tur­ba­do­ras. São excres­cên­ci­as gera­das por uma for­ma de vida ali­e­ní­ge­na, cons­ci­en­te e incor­pó­rea, que fun­de cri­a­tu­ras pre-exis­ten­tes a um metal ine­xis­ten­te na nos­sa natu­re­za para gerar robôs pas­pa­lhos e de gran­de poten­ci­al des­tru­ti­vo. Mas não há nada de espe­ci­al nos dinos­sau­ros ou na vida do pla­ne­ta Ter­ra. O Trans­for­mium tra­zi­do por esses Cri­a­do­res ali­e­ní­ge­nas agi­ria da mes­ma manei­ra sobre qual­quer bios­fe­ra. A for­ça que os cri­ou é tão pode­ro­sa quan­to estra­nha e ale­a­tó­ria.

Os robôs dinos­sau­ros de Hori­zon: Zero Dawn nos dizem que esta­mos sozi­nhos, mas somos espe­ci­ais. Os robôs dinos­sau­ros de Trans­for­mers: A era da extin­ção nos dizem que esta­mos acom­pa­nha­dos, e não somos espe­ci­ais. E a segun­da men­sa­gem não ape­nas é mais inte­res­san­te fic­ci­o­nal­men­te como apon­ta para uma visão de mun­do que, dadas as ansi­e­da­des e ame­a­ças do pre­sen­te e do futu­ro pró­xi­mo, pode­rá nos aju­dar, ou mes­mo sal­var.

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