Um thunderjaw, de Horizon

Um thunderjaw, de Horizon

Onde vivem os Dinobots

Games

13.09.17

Dinos­sauros meca­trôni­cos apare­cem com destaque no uni­ver­so fan­ta­sioso de duas recentes obras de grande ape­lo com­er­cial, o game Hori­zon: Zero Dawn (da desen­volve­do­ra holan­desa Guer­ril­la Games, para Playsta­tion 4) e o lon­ga-metragem Trans­form­ers: A era da extinção (dirigi­do por Michael Bay). Seria fácil pas­sar por cima dess­es grandes répteis robóti­cos como ocor­rên­cias banais na pais­agem do entreten­i­men­to escapista, meros ape­los infan­to-juve­nis a brin­que­dos dos anos 1980, a clás­si­cos da ficção cien­tí­fi­ca e às várias adap­tações audio­vi­suais de O mun­do per­di­do, de Arthur Conan Doyle. Se levar­mos em con­ta o imag­inário con­tem­porâ­neo, porém, onde pesam questões como mudança climáti­ca, extinções em mas­sa, avanço da inteligên­cia arti­fi­cial, engen­haria genéti­ca, pós-human­is­mos e pós-apoc­alipses, a coin­cidên­cia pode começar a pare­cer menos banal. Para além dos atra­tivos estéti­cos, dos óbvios aos mais sutis, talvez ess­es robôs em for­ma de tira­nos­sauro indiquem um con­jun­to de ansiedades con­tem­porâneas.

Em Hori­zon: Zero Dawn, o jogador assume o con­t­role da heroí­na Aloy (de alloy, “liga metáli­ca” em inglês), uma garo­ta ban­i­da de sua tri­bo sel­vagem. Ain­da bebê, ela foi encon­tra­da den­tro de uma cav­er­na sagra­da, sem nen­hu­ma pista sobre os seus pais. Cri­a­da por um pai ado­ti­vo, Aloy bus­ca se rein­te­grar ao seu povo e desven­dar o enig­ma de sua con­cepção. Nas primeiras cenas, a história parece se pas­sar em um mun­do pré-históri­co semel­hante a tan­tos out­ros na lit­er­atu­ra e no cin­e­ma. A tri­bo de Aloy é uma comu­nidade matri­ar­cal de caçadores-cole­tores que vivem nas mon­tan­has e ven­er­am a natureza. Até que Aloy escor­re­ga para den­tro de uma cav­er­na esquisi­ta, que parece abri­gar as ruí­nas de um bunker de alta tec­nolo­gia. Lá encon­tra um pequeno dis­pos­i­ti­vo de orel­ha que lhe fornece poderes de real­i­dade ampli­a­da. Nesse pon­to, o jogador desco­bre que o uni­ver­so fic­cional do jogo não é pré-históri­co, mas pós-apoc­alíp­ti­co. O ter­ritório é povoa­do não ape­nas por out­ras tri­bos, mas tam­bém por robôs que mime­ti­zam dinos­sauros e out­ras espé­cies de megafau­na extin­ta do plan­e­ta Ter­ra. Para fab­ricar armas e tra­jes, os humanos explo­ram peças de máquinas e artefatos deix­a­dos pelos “Anti­gos”.

Assim, numa vira­da desnorteante, Aloy e o jogador se veem diante de dois enig­mas interli­ga­dos. O primeiro diz respeito à origem de Aloy. Quem a aban­do­nou ain­da bebê no coração da mon­tan­ha? Ela pos­sui pai ou mãe? Por que sua voz é capaz de destran­car por­tas e aut­en­ticar tec­nolo­gias deix­adas pelos Anti­gos? O segun­do enig­ma diz respeito ao mun­do em si. Ao que tudo indi­ca, os ecos­sis­temas da Ter­ra recu­per­aram a exu­berân­cia ante­ri­or à inter­venção humana. Ruí­nas de edifí­cios e toda uma arque­olo­gia de gad­gets e bens de con­sumo sug­erem o fim de uma civ­i­liza­ção que teria cul­mi­na­do na segun­da metade do sécu­lo XXI. Em que futuro esta­mos? Como os seres humanos voltaram a ser caçadores-cole­tores? De onde vem o  zoomor­fis­mo das máquinas? Em um primeiro momen­to, parece que máquinas inteligentes evoluíram ao lon­go de mil­hões de anos até condições ambi­en­tais semel­hantes acabarem por con­ferir-lhes o aspec­to da fau­na con­heci­da de nos­so plan­e­ta. Mas os artefatos tec­nológi­cos que Aloy encon­tra pelo cam­in­ho indicam uma lin­ha de tem­po de no máx­i­mo alguns sécu­los. O roteiro do jogo aca­ba respon­den­do a todas essas per­gun­tas, mas tam­bém as com­pli­ca cada vez mais, numa teia de tra­mas e sub­tra­mas con­tadas pelos per­son­agens e por cen­te­nas de relíquias, men­sagens de áudio, mem­o­ran­dos e holo­gra­mas espal­ha­dos pelos cenários.

Aqui, o que nos inter­es­sa pode ser assim resum­i­do: Hori­zon: Zero Dawn se pas­sa no iní­cio do quar­to milênio, depois que máquinas de guer­ra cri­adas pelo homem, dotadas de inteligên­cia arti­fi­cial e capazes de con­vert­er qual­quer tipo de bio­mas­sa em ener­gia, se replicaram de for­ma descon­tro­la­da e se ali­men­ta­ram de todo o ecos­sis­tema ter­restre, invi­a­bi­lizan­do a existên­cia de quase todas as for­mas de vida. É inter­es­sante notar que as máquinas foram cri­adas por um empreende­dor bil­ionário chama­do Ted Faro, uma espé­cie de Elon Musk, tão visionário e bem inten­ciona­do quan­to ingên­uo em relação às exigên­cias mate­ri­ais e às demais con­se­quên­cias de seus pro­je­tos tec­nológi­cos (o enx­ame de máquinas devo­rado­ras ficou con­heci­do como a “Pra­ga de Faro”). Quan­do a resistên­cia humana por meio do com­bate se rev­ela inútil, o futuro da humanidade cai nas mãos de out­ra cien­tista, Eliz­a­beth Sobeck, uma espe­cial­ista em “tec­nolo­gias verdes” de com­bate à poluição e à mudança climáti­ca. A solução de Sobeck é rad­i­cal: alguns humanos eleitos se pro­tegem em bunkers e desen­volvem uma inteligên­cia arti­fi­cial chama­da GAIA, cujo obje­ti­vo é recon­stru­ir o ecos­sis­tema ter­restre depois do apoc­alipse. Os bunkers tam­bém abrigam embriões humanos e um arqui­vo com todo o con­hec­i­men­to acu­mu­la­do pela humanidade ao lon­go dos milênios, visan­do uma recol­o­niza­ção.

Alguns dos dinos­sauros-robô de Hori­zon: Zero Dawn

Eis a rev­e­lação mais sig­ni­fica­ti­va de Hori­zon: Zero Dawn: os dinos­sauros mecâni­cos que Aloy pre­cisa enfrentar não são máquinas que evoluíram ao lon­go de mil­hões de anos nem cri­ações humanas: foram cri­a­dos por GAIA, a inteligên­cia arti­fi­cial, que pas­sou um pun­hado de sécu­los brin­can­do na super­fí­cie ter­restre com seus recur­sos int­elec­tu­ais e mate­ri­ais aparente­mente infini­tos, até ger­ar o mun­do que vemos ao nos­so redor no game. Em um diál­o­go entre Sobeck e GAIA, ficamos saben­do que a inteligên­cia arti­fi­cial havia adquiri­do uma predileção estéti­ca pela megafau­na pré-históri­ca: em suma, ela cria os robôs-dinos­sauros porque os acha belos, fasci­nantes. De fato, as máquinas que povoam a Ter­ra nesse futuro espec­u­la­ti­vo são lin­das. Com for­mas imi­tan­do tira­nos­sauros, croc­o­di­los, gaze­las e águias gigantes, são ao mes­mo tem­po inteligentes (nun­ca encon­trei inteligên­cia arti­fi­cial mel­hor do que essa nos games; fiquei ater­ror­iza­do na primeira vez que vi um croc­o­di­lo mecâni­co desviar da dúzia de armadil­has que instalei para dan­i­ficá-lo, para em segui­da me cer­car e me tru­ci­dar como faria um predador de carne e osso) e lim­i­tadas a seus padrões com­puta­cionais, ron­dan­do o ter­ritório em cir­cuitos padroniza­dos e exibindo sinais de “bur­rice” mecan­iza­da.

Mas nem tudo deu cer­to no plano de Eliz­a­beth Sobeck: várias fal­has impre­vis­tas atra­pal­haram o plano orig­i­nal, entre elas a cor­rupção do arqui­vo de todo o con­hec­i­men­to humano. Por isso os humanos que apare­cem no jogo vivem como tri­bos pré-históri­c­as: foram des­o­va­dos sécu­los após a catástrofe num plan­e­ta semi-arti­fi­cial, sem a cáp­su­la do tem­po que lhes daria aces­so instan­tâ­neo ao con­hec­i­men­to mod­er­no. Aqui, a jor­na­da herói­ca de Aloy não vem muito ao caso: como seria fácil de pre­v­er, ela é uma espé­cie de mes­sias pré-pro­gra­ma­da nesse idílio pós-apoc­alíp­ti­co, nasci­da com a mis­são de destru­ir uma out­ra inteligên­cia arti­fi­cial maligna que ameaça impedir GAIA e destru­ir o plan­e­ta nova­mente. O mais inter­es­sante é notar como o mito pós-apoc­alíp­ti­co tradi­cional é atu­al­iza­do de maneira a colo­car a máquina inteligente como pro­tag­o­nista de nos­sa der­ro­ca­da ou sal­vação. A Gaia de James Love­lock, a bios­fera que se autor­reg­u­la, já não tem o poder de realizar soz­in­ha a tare­fa de pur­gar ou recu­per­ar o mun­do destruí­do pela ação humana: GAIA, uma inteligên­cia arti­fi­cial cri­a­da pelo próprio homem, é a úni­ca enti­dade capaz de dar con­ta do reca­do. (Vemos um tema semel­hante nos dois filmes mais recentes da série Alien, dirigi­dos por Rid­ley Scott. Em Alien: Covenant, espe­cial­mente, vemos como o androide David se apaixona pelos poderes de cri­ação, con­feri­dos a ele por nós, e os empre­ga na ten­ta­ti­va de aniquilar os humanos e cri­ar uma “for­ma per­fei­ta de vida” que os suce­da.)

Em seu livro O mun­do sem nós, Alan Weis­man tece uma nar­ra­ti­va fasci­nante sobre o que acon­te­ceria na Ter­ra se os humanos sumis­sem de cena. O plás­ti­co e a radi­ação sobre­vive­ri­am por milênios, enquan­to a maio­r­ia das cri­ações e con­struções humanas seri­am devo­radas pela natureza em questão de décadas ou sécu­los. Em Hori­zon: Zero Dawn, essa noção de que somos insignif­i­cantes para a natureza, de que o plan­e­ta estaria mel­hor sem nós, se trans­for­ma em out­ra coisa: na ideia de que nos­so lega­do de destru­ição pode ser tão potente que somente o gênio humano pode­ria revertê-lo através da com­putação e da engen­haria. Numa vira­da ide­ológ­i­ca rad­i­cal das nar­ra­ti­vas apoc­alíp­ti­cas de matiz ecológ­i­ca, o homem vol­ta a ser o cen­tro da atenção, o artí­fice de mun­dos, o rei da natureza – nem que seja indi­re­ta­mente, por meio das tec­nolo­gias que inven­ta. O plan­e­ta não vai se virar soz­in­ho diante das catástro­fes imi­nentes, diz a ide­olo­gia em questão, sejam elas climáti­cas ou de qual­quer out­ra natureza: ele pre­cis­ará da geo-engen­haria, ou seja, de nós. O robô em for­ma de dinos­sauro é uma encar­nação dessas novas fan­tasias no con­tex­to de um pro­du­to cul­tur­al de mas­sa: a natureza prim­i­ti­va deixa de ser um esta­do mais puro ao qual faríamos bem em retornar, para se con­vert­er em reboot cibernéti­co engen­dra­do pelo homem e/ou suas máquinas.

Se em Hori­zon: Zero Dawn o dinos­sauro mecâni­co rep­re­sen­ta a fusão da pureza prim­i­ti­va com o mila­gre tec­nológi­co pro­gra­ma­do pelo homem, em Trans­form­ers: A era da extinção os robôs dinos­sauros ace­nam para uma cat­e­go­ria de ansiedades um pouco difer­entes, ain­da que rela­cionadas: a origem da vida e o mis­tério da con­sciên­cia. Sei que pode soar ridícu­lo falar dessas coisas a par­tir de um block­buster dirigi­do por Michael Bay, mas a ver­dade é que os filmes da série Trans­form­ers, ape­sar dos roteiros con­fu­sos, do con­teú­do ado­les­cente e da glo­ri­fi­cação béli­ca e impe­ri­al­ista dos Esta­dos Unidos, são ver­dadeiras espon­jas do Zeit­geist, capazes de absorv­er temas cien­tí­fi­cos e geopolíti­cos – ter­ror­is­mo, imi­gração, aque­c­i­men­to glob­al, engen­haria genéti­ca, inteligên­cia arti­fi­cial – para vom­itá-los com cin­is­mo na for­ma de filmes pate­tas e inco­er­entes com três horas de duração, mon­ta­do em planos que difi­cil­mente ultra­pas­sam os déci­mos de segun­do.

A era da extinção, o quar­to lon­ga da série, abre com uma sequên­cia em que imen­sas naves aliení­ge­nas sobrevoam a Ter­ra de sessen­ta mil­hões de anos atrás, despe­jan­do bom­bas que dev­as­tam a bios­fera, incluin­do os dinos­sauros, e a reco­brem de um met­al chama­do Trans­formi­um. De vol­ta ao tem­po pre­sente, somo joga­dos no meio de uma tra­ma hiper­a­ti­va que mais uma vez esta­b­elece uma guer­ra entre qua­tro forças: os Auto­bots (os Trans­form­ers do bem), os Decep­ti­cons (os Trans­form­ers do mal), os humanos do bem que defen­d­em o con­vívio pací­fi­co com os Auto­bots e os humanos do mal que se aliam aos Decep­ti­cons em bus­ca de domínio mil­i­tar, riqueza et cetera.

Tan­to em Hori­zon: Zero Dawn quan­to em A era da extinção, grande importân­cia é dada ao proces­so de ter­raform­ing, ou ter­rafor­mação, ter­mo que sig­nifi­ca a alter­ação da super­fí­cie e atmos­fera de um plan­e­ta para repro­duzir as condições de vida da Ter­ra (ou, em tem­pos fecun­dos para mitos apoc­alíp­ti­cos, repro­duzir as condições de vida da Ter­ra na própria Ter­ra). No game, o proces­so de ter­rafor­mação é con­ce­bido por uma cien­tista humana para recon­stru­ir o ecos­sis­tema sécu­los depois de uma catástrofe ger­a­da por máquinas cri­adas por humanos. No lon­ga dos Trans­form­ers, a ter­rafor­mação da Ter­ra tem origem aliení­ge­na: seres con­heci­dos como Cri­adores, que der­am origem tan­to aos Auto­bots quan­to aos Decep­ti­cons, vier­am adap­tar nos­so plan­e­ta no tem­po dos dinos­sauros. Ess­es seres não são exata­mente ani­mais nem máquinas. Têm mais par­entesco com a for­ma de vida aliení­ge­na que diz­ima a equipe de cien­tis­tas do filme Um enig­ma do out­ro mun­do, clás­si­co dirigi­do por John Car­pen­ter: uma espé­cie de vírus ou espec­tro que atua dire­ta­mente no DNA ou out­ras molécu­las e partícu­las da matéria, matan­do, fundin­do e repli­can­do difer­entes criat­uras ou, no caso dos Trans­form­ers, máquinas.

Tudo isso parece ape­nas uma  jus­ti­fica­ti­va para que ten­hamos automóveis de com­putação grá­fi­ca se trans­for­man­do em robôs humanoides gigantes e con­tra­ce­nan­do com atores humanos den­tro de um filme que pre­serve algu­ma relação com o mun­do real. Mas a questão dos inva­sores aliení­ge­nas fica mais inter­es­sante quan­do final­mente nos deparamos, no ato final do lon­ga-metragem, com os Dinobots. Ao que parece, são resul­ta­do do con­ta­to do Trans­formi­um com os dinos­sauros pré-históri­cos. Isso indi­ca que o met­al aliení­ge­na é capaz de se fundir tam­bém à matéria orgâni­ca, geran­do ver­sões mecan­izadas de organ­is­mos pre-exis­tentes. Já não se tra­ta de apoc­alipse, mas de uma out­ra classe de mitos, sobre a origem aliení­ge­na da vida. Se os mitos pós-apoc­alíp­ti­cos elab­o­ram nos­so hor­ror diante da pos­si­bil­i­dade de ser­mos diz­ima­dos, apon­tan­do ao mes­mo tem­po para um futuro (quase sem­pre próx­i­mo) em que a existên­cia humana per­siste e se recon­figu­ra, os mitos de origem aliení­ge­na da vida se voltam ao pas­sa­do (quase sem­pre muito dis­tante) para elab­o­rar o hor­ror de ser­mos ape­nas uma derivação de for­mas de vida de out­ros plan­e­tas, fru­tos de um con­tá­gio cós­mi­co ou de uma col­o­niza­ção inten­cional (pas­sare­mos ao largo, aqui, de inter­pre­tações pós-colo­nial­is­tas que ren­de­ri­am todo um out­ro leque de obser­vações). Os filmes da série Trans­form­ers não chegam ao pon­to de sug­erir que a própria humanidade descende de aliení­ge­nas. Pelo con­trário, insis­tem em pro­mover o excep­cional­is­mo humano – e norte-amer­i­cano – diante da ameaça extrater­re­na, o clichê de tan­tos out­ros filmes de ação hol­ly­wood­i­anos. Mas há uma cor­rente sub­ter­rânea de insin­u­ações cós­mi­cas ness­es filmes, como em tan­tos out­ros pro­du­tos de entreten­i­men­to atu­ais, sug­erindo, de maneira sub­lim­i­nar, a banal­i­dade da vida e da con­sciên­cia.

Um dinos­sauro-robô de A era da extinção

Os dinos­sauros-robô de A era da extinção não são belos como os de Hori­zon: Zero Dawn. Assim como seus pri­mos antropomór­fi­cos, os Trans­form­ers, são máquinas pesadas e hipertrofi­adas, cheias de pon­tas e arestas, mais pare­cen­do pil­has ambul­hantes de estil­haços metáli­cos. Se os Trans­form­ers se com­por­tam como pré-ado­les­centes munidos de fuzis e bazu­cas, os Dinobots agem como cães pate­tas e agres­sivos, pron­tos para explodir pré­dios ao menor sinal de exci­tação. Nar­ra­ti­va­mente, o jogo e o filme não podi­am pro­por­cionar exper­iên­cias mais diver­sas. Hori­zon: Zero Dawn requer cer­ca de sessen­ta horas de explo­ração e inter­a­tivi­dade para con­tar sua história, e as batal­has do jogador con­tra os dinos­sauros são pro­ced­i­men­tos táti­cos que exigem habil­i­dade, estraté­gia e paciên­cia. A era da extinção pro­por­ciona uma fruição pas­si­va de três horas de duração, e assisti-lo numa sala de cin­e­ma 3D é uma exper­iên­cia de assalto aos sen­ti­dos e de vio­lação de toda expec­ta­ti­va de con­sistên­cia nar­ra­ti­va, o que para a maio­r­ia dos espec­ta­dores cul­mi­na com uma pro­fun­da sen­sação de tor­por. Sob qual­quer pon­to de vista, o game é uma obra mais refi­na­da que o filme. No entan­to, há um sen­ti­do em que este últi­mo apre­sen­ta uma visão mais rad­i­cal da posição que a humanidade ocu­pa no grande esque­ma do uni­ver­so.

Este sen­ti­do está rela­ciona­do com o que Dylan Trigg, em seu livro The Thing: a Phe­nom­e­nol­o­gy of Hor­ror, chama de “visão nar­ci­sista do cos­mos”. A história de Hori­zon: Zero Dawn é inca­paz de imag­i­nar um mun­do pós-apoc­alíp­ti­co em que o pro­tag­o­nis­mo humano foi abal­a­do. A capaci­dade do homem de cri­ar uma inteligên­cia arti­fi­cial que por sua vez seja capaz de recon­stru­ir não ape­nas a civ­i­liza­ção, mas tam­bém o próprio ecos­sis­tema ter­restre de acor­do com a nos­sa con­veniên­cia, é apre­sen­ta­da como uma certeza, a con­clusão inevitáv­el do pro­gres­so tec­nológi­co. Fontes de ener­gia e recur­sos min­erais jamais fal­tarão a GAIA para levar a cabo seu pro­je­to de restau­ração plan­etária, uma noção bas­tante prob­lemáti­ca diante do con­hec­i­men­to ecológi­co de que dis­po­mos hoje. O game não pula em momen­to algum os muros con­fortáveis do antropocen­tris­mo. GAIA povoa a super­fí­cie da Ter­ra com dinos­sauros mecâni­cos, ess­es seres que ocu­pam lugar tão queri­do no imag­inário humano. Mas por que dev­eríamos imag­i­nar que uma inteligên­cia arti­fi­cial dota­da de poderes quase ilim­i­ta­dos se ocu­paria de inter­vir no mun­do a par­tir da per­spec­ti­va humana? O game nun­ca ousa faz­er essa per­gun­ta. No mun­do de Aloy, a megafau­na robóti­ca não ape­nas se parece com criat­uras do nos­so pre­sente e pas­sa­do, mas ocu­pa exata­mente a mes­ma posição que os ani­mais ocu­pam no mun­do mod­er­no: são autô­matos carte­sianos, car­entes de alma, pouco mais do que ele­men­tos da pais­agem que podem ser caça­dos para o aproveita­men­to de peças.

Os Dinobots são criat­uras um tan­to difer­entes, e bem mais per­tur­bado­ras. São excrescên­cias ger­adas por uma for­ma de vida aliení­ge­na, con­sciente e incor­pórea, que funde criat­uras pre-exis­tentes a um met­al inex­is­tente na nos­sa natureza para ger­ar robôs pas­pal­hos e de grande poten­cial destru­ti­vo. Mas não há nada de espe­cial nos dinos­sauros ou na vida do plan­e­ta Ter­ra. O Trans­formi­um trazi­do por ess­es Cri­adores aliení­ge­nas agiria da mes­ma maneira sobre qual­quer bios­fera. A força que os criou é tão poderosa quan­to estran­ha e aleatória.

Os robôs dinos­sauros de Hori­zon: Zero Dawn nos dizem que esta­mos soz­in­hos, mas somos espe­ci­ais. Os robôs dinos­sauros de Trans­form­ers: A era da extinção nos dizem que esta­mos acom­pan­hados, e não somos espe­ci­ais. E a segun­da men­sagem não ape­nas é mais inter­es­sante fic­cional­mente como apon­ta para uma visão de mun­do que, dadas as ansiedades e ameaças do pre­sente e do futuro próx­i­mo, poderá nos aju­dar, ou mes­mo sal­var.

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